Quantlex Stynthyx

AR-игры на телефоне - разбираем как это работает

Большинство игроков взаимодействуют с дополненной реальностью каждый день, не зная ни одного технического термина. Это делает тему одновременно доступной и глубокой.

На вебинаре разбираем конкретные механики - от маркерного трекинга до SLAM - и смотрим, как они влияют на удержание аудитории.

Мобильная AR-игра на экране смартфона

Что показывают цифры

Несколько конкретных ориентиров, которые помогают понять масштаб рынка мобильных AR-игр прямо сейчас.

37% пользователей открывают AR-функцию в первые 48 часов после установки
4–7 минут - средняя сессия в AR-режиме против 2–3 минут в обычной игре
ARCore
ARKit
два основных SDK, которые покрывают больше 90% актуальных устройств
  • Геолокационные игры вроде Pokémon GO показали, что AR удерживает игроков дольше, когда механика завязана на реальное окружение.
  • Маркерный AR проще в разработке, но SLAM-трекинг без маркеров даёт более органичный опыт на современных устройствах.

Темы
вебинара

Три блока - от базовой архитектуры до монетизации. Каждый раздел с живыми примерами из реальных проектов.

Как устроена AR-механика

Разбираем разницу между маркерным и безмаркерным трекингом, смотрим как работает плоскостная детекция в ARCore. Никаких абстракций - только то, что влияет на игровой опыт.

ARCore ARKit SLAM

Инструменты и тестирование

Unity с AR Foundation, Vuforia и Niantic Lightship - у каждого свои ограничения. Разбираем, когда что выбрать и как тестировать без физического устройства на каждом этапе.

Unity Vuforia Lightship

Монетизация и удержание

AR-игры теряют пользователей быстрее там, где механика не даёт причины возвращаться. Смотрим конкретные паттерны: ежедневные задачи, коллаборации с локациями, сезонные события.

Ретеншн IAP Геймдизайн